程序编程实战教程 -AI、Java、Spring Boot 实战 专注后端开发知识分享,涵盖 Java 基础、Spring Boot 实战、数据库优化与中间件应用,助力程序员成长为优秀后端开发工程师。

使用 Goodreads API 和 11ty 创建在线书架

摘要: 本文介绍了如何使用Goodreads API和静态网站生成器eleventy创建一个在线书架。作者详细介绍了创建过程,包括获取API密钥、在git上创建新分支、使用dotenv包处理API密钥的保密、向Goodreads API发出请求以及处理获取的数据。通过eleventy处理API调用获取的数据,作者能够在网站上展示个人书架信息。

如何在 WordPress 主题中添加 React

摘要: 本文介绍了如何在WordPress主题中添加React。首先,提到了React自WordPress 5.0起随WordPress一起提供的情况。接着,解释了与常规React应用的不同之处,即在WordPress中不需要导入React或ReactDOM,因为它们已经在全局对象中可用。然后,建议使用WP Scripts代替Create React App作为WordPress上的工具选择,并介绍了如何设置WP脚本。接着,阐述了如何在主题中加载React以及如何在前端对其进行排队。最后,详细说明了如何设置使用WP脚本的package.json文件并添加了相应的NPM脚本命令来启动开发服务器和其他常用命令如检查引擎和许可证等。

使用 JavaScript 构建一个简单的国际象棋 AI

```javascript function evaluateBoard(board) { let score = 0; // start with white player's score const pieceWeights = { // weights for each piece type Pawn: 100, Knight: 280, Bishop: 320, Rook: 479, Queen: 929, King: 60e3 }; const numPieces = {}; // counts the number of each piece type on the board const pawnPositionAdjustments = {}; // position adjustments for pawns on each row let maxKingDistance = Infinity; // used to adjust pawns' position weights based on king position let kingPosition = null; // position of the white king (we're evaluating from white perspective) let opponentKingPosition = null; // position of the black king (we're evaluating from white perspective) const calculateKingDistance = (pos) => { // calculates distance between two kings const [x, y] = pos; const dx = Math.abs(x - kingPosition[0]); const dy = Math.abs(y - kingPosition[1]); return dx + dy; // distance is sum of differences in x and y coordinates }; // iterates over each piece in the board to get counts and adjust pawn positions for (let y = 0; y < 8; y++) { // for each row (except home row for pawns) for (let x = 0; x < 8; x++) { // for each column const pos = board.pieceAt([x, y]); // position of piece at current square or null if empty if (!pos) continue; // skip empty squares const pieceType = pos[0]; // type of piece at current square (e.g., 'Pawn', 'King', etc.) numPieces[pieceType] = (numPieces[pieceType] || 0) + 1; // increment count for current piece type if (pieceType === 'King') { // if we encounter a king, save its position for later use kingPosition = pos; // save white king position opponentKingPosition = board.opponentPieceAt([x, y]); // save black king position (if any) } else if (pieceType === 'Pawn') { // if we encounter a pawn, adjust its position weight based on king position const rowDistanceFromKing = calculateKingDistance([x, y]); // distance from current pawn to white king pawnPositionAdjustments[y] = Math.max(pawnPositionAdjustments[y] || 0, rowDistanceFromKing); // save row adjustments for pawns based on distance from king } else if (pieceWeights[pieceType]) { // if we encounter a piece with a weight in our pieceWeights object (excluding pawns) score += pieceWeights[pieceType]; // add weight of current piece to total score } else { // if we encounter an unknown piece type, skip it and continue with next square (shouldn't happen unless board is invalid) continue; // skip invalid piece type and continue with next square in the grid } } } // adjust pawns' position weights based on their distance from the enemy king (or our own king if enemy king is not on the board) for (let y in pawnPositionAdjustments) { // iterate over each row adjustment for pawns (starting from first row, where pawns are placed initially) const adjustmentFactor = pawnPositionAdjustments[y]; // adjustment factor for current row based on distance from enemy king or our own king if enemy king is not on the board const adjustment = Math.pow(adjustmentFactor / maxKingDistance, 2); // adjustment factor normalized to range between 0 and 1 to ensure smooth transition from rows near enemy king to rows far away from any king or other pawns (pawns are typically placed on rows starting from second row in chess games) score += adjustment * pieceWeights['Pawn']; // add adjusted weight of pawns to total score based on their distance from enemy king or our own king if enemy king is not on the board (this adjustment factor helps prioritize pawns that are closer to enemy king or are positioned better in general) ...">查看更多代码片段</div> ``` </div> </div> </div> </div> </div></div></p>注:这里的摘要未根据文章内容生成摘要开头几句根据用户请求概括了一段大概意思大概介绍了本文实现了什么样的国际象棋人工智能项目提醒后面的文章内容具体的业务代码的实现和评价函数。",内容好像缺少了开始的段落信息和图片展示的。大致看来是一个基于JavaScript实现的国际象棋

编写 JavaScript 的另一种方法

编写 JavaScript 的另一种方法摘要: 本文介绍了编写 JavaScript 的另一种方法,包括生成连续数字数组和数字格式化等方面的内容。文章首先提到了一种生成连续数字数组的方法,使用 `Array.from()` 可以避免创建空洞数组,提高性能。接着介绍了数字格式化的方法,使用 `Intl.NumberFormat` 可以方便地格式化货币和单位等数值。文章还提供了相关资源和示例代码,帮助读者更好地理解和应用这些方法。 关键词:编写 JavaScript,连续数字数组,数字格式化,`Array.from()`,`Intl.NumberFormat`

自托管 PaaS 的兴起——您只需要 5 美元的 VPS 吗?

随着自托管 PaaS 的兴起,关于是否需要昂贵的云服务提供商的争议逐渐减弱。本文将探讨自托管 PaaS 的发展趋势及其背后的原因,并重点关注以下几点:云托管市场的历史发展、廉价 VPS 和自托管 PaaS 的兴起背后的动因、选择托管方案时的主要类型、自托管解决方案与传统云服务之间的主要区别,以及通过具体用例对比了不同云托管服务的价格差异。此外,文章还介绍了 Zerops 这一开发者优先的 PaaS 平台的特点和优势。最后总结了本文的核心观点:在选择云托管方案时,需要考虑成本是否值得额外的功能以及是否可以信赖可靠的设置。而 Zerops 平台则为开发者提供了价格合理且功能强大的解决方案。

我们将 Qdrant 集成到 Zerops 的历程

摘要: 本文将介绍如何将矢量数据库 Qdrant 集成到 Zerops 平台中。详细介绍了了解 Qdrant 中的数据、部署选项以及克服技术挑战的过程,并强调了在 Zerops 中如何保护 Qdrant 数据的安全。此外,文章还介绍了在集成过程中使用的关键技术,如矢量数据库的优势、Qdrant 的架构以及 Zerops 平台的特点等。

🚀 使用 React Three Fiber 构建交互式 3D 火箭复活节彩蛋

这篇文章简要介绍了使用React Three Fiber构建交互式3D火箭复活节彩蛋的过程。文章涵盖了使用React和TypeScript构建交互式UI的核心技术,以及使用react-three-fiber、react-three-drei和react-three-rapier等库来创建3D场景、处理物理和碰撞检测等方面的内容。文章还提到了性能优化技巧,如帧循环控制、自定义钩子、网格实例化等。最后,文章总结了整个项目的要点和最后的倒计时部分。 关键词:React Three Fiber,交互式3D火箭,复活节彩蛋,3D场景,物理引擎,性能优化。

我设计,你建造! - 前端挑战#4(Supabase 版本)

摘要:本文介绍了第四轮前端设计挑战的主题内容,主题为“Supabase 版本”。挑战内容包括从 API 获取数据并显示动态内容,使用 Supabase 提供的功能进行数据查询和分页操作,以及创建响应式设计和外部链接等。文章还提到了奖品赠送活动以及提交作品的方式。该挑战旨在帮助参与者提高前端开发技能,学习如何使用 Supabase 进行数据操作。

我设计,你建造! - 前端挑战 #1 idesignyoubuild #webdev #javascript

文章描述了一个前端挑战,主题为“我设计,你建造!”。挑战的目标是创建一个响应式的网页,其设计灵感来源于给定的设计图。具体的目标包括用户可以看到类似的设计、响应式设计以及在移动设备上可以选择导航。额外的功能包括背景模糊和动画、悬停动画。文章还提供了资源链接,如图标和主机链接。开始编码前,需要关注并喜欢设计,然后提交解决方案。文章最后强调了分享的初衷和感谢关注的时间与精力。摘要为:文章介绍了一个前端挑战,要求根据给定的设计图创建一个响应式的网页,并实现了背景模糊和动画等额外功能。

网页动画介绍 CSS 动画 1. 杠铃 2. 手臂 3. 脸部 4. 身体

这篇文章介绍了网页动画中的CSS动画技术,通过具体的例子展示了如何使用CSS动画创建动态的网页元素。文章提到了四个主要部分:介绍、CSS动画概述、使用CSS动画移动静态的svg图像部分以及如何制作一个动画来模拟杠铃动作等。首先,文章概述了动画在网页中的重要作用以及它们如何增强网站的互动性和吸引力。然后,介绍了CSS动画的基本概念,包括关键帧的使用。接下来,通过创建杠铃动作动画的例子,展示了如何使用CSS动画技术来实现复杂的动态效果。文章详细解释了如何定义关键帧并应用于SVG图像的不同部分,包括杠铃、手臂等。最后,文章总结了CSS动画在网页设计中的重要性及其应用场景。